こんにちは。三億年ぶりにブログを更新します。
先日発売されたマリオメーカー2ですが、色々プレイしたり作ったりしている内に【ダメなコースの共通点】がわかってきたので、記しておきます。
良いコースの共通点はわかんないです。それは他の人の記事を読んでください。
良いコースを作ることは難しいですが、悪いコースを作らないことは簡単にできると思います。
以下の3つの項目に当てはまらないステージ作りをしましょう。
なお、僕のステージがこれを守っているとは保証しません。(いいねついてないし。)
~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
1.ノーヒント(伏線無し)でストックを失いうるシーンがある
要するに、「納得感」です。
「敵がいるぞ、じゃあ避けよう。穴があるぞ、じゃあ飛ぼう。敵と穴があるぞ、じゃあ避けつつ飛ぼう。」
……といったように、どんなに操作の前でも、必ず認識して理解するターンが存在します。
その理解のターン無くストックを奪うようなコースにすると、「独りよがりなコース」という印象を抱かせてしまう恐れがあります。
これを回避するために、以下の処置をしましょう。
・敵の前に坂を置いて減速を自然に促す
・穴の直前にはてなブロックやクリボーなどのザコ敵を置いて、プレイヤーがそこで停止したときに穴を発見できるようにする
・最初の穴はスタート直後に設置し、穴のあるステージであることをプレイヤーに提示する
・はてなブロックの中に敵を入れることは、謎解きに必須な場合以外避ける
・制限時間は余裕を持たせる
・スネークブロックなど、変化し続ける足場は、軌跡にコインを添わせる
・土管の出入り口に敵を配置しない
「そんなことをしたらザコ敵の意味がなくない?」みたいな意見もわかりますが、そもそもプレイヤーのストックは奪わないようにしたほうがいいです。
公式コースを見れば分かりますが、ライトユーザーは2ストックで飽きはじめ、5ストックでクリアを諦めるようです。
2.右に進み続けない
プレイヤーは常に右に進み続けます。なぜならマリオだから。
そんな中、一度右に進んだ後、鍵を取って左にあった鍵扉を開ける、みたいな操作はイレギュラーです。
「わざわざゴールから遠ざかる操作」と感じる上に「一度見た光景で新鮮味が無い、マンネリのギミック」という印象に繋がりかねません。
たいてい大きく左に進んだときはその先でゴールなので、そのイメージが残ったままステージ終了となってしまいます。気を付けましょう。
3.同時に3つ以上の操作や、2つ以上の注意を払わなければならないシーンがある
公式曰く、「ライトユーザーはダッシュジャンプも難しい」。
右を押しながら、タイミングよく、Aボタンを押すという3つのことを同時にすることは高難易度であると言える……ようです。
さすがにダッシュジャンプしなくてもクリアできるステージにしろ、みたいなことはいいませんが、3つ以上の操作と2つの注意を払わなければならないようなシーンは作るべきではありません。
3つ以上の操作は以下のようなものが該当します。
・ダッシュジャンプしながらスピンで飛距離を稼ぐなどのテクニック。
・ダッシュジャンプしながらコウラ等を上に投げる。
・スピンジャンプで移動しながら物を持つ。
・マントで飛ぶ。
あとは、2つ以上の注意を払わなければならないシーンも避けるべきです。
・ダッシュジャンプでタイミング良く飛んで、そして着地地点が2マスしかない。
・壁ジャンプの際に壁の一部がトゲになっている。
・ON/OFFスイッチがタイミングで変化し、それを乗り継がなければならない。
・スピンジャンプで敵を踏みながら、その高さにも気を払わなければならない。
こういったステージは、一見ギミックが込んでいるように見えますが、ライトユーザーにはテクニックの観点からクリア不可能になってしまう場合があるということです。
クリアができないステージは言うまでもなく低評価コースです。気を付けましょう。
~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~
そんな偉そうに喋っている僕が実際に作ったコースがこちらです。
だいぶノーヒントな上に、相当な難易度ですね。これではいけませんよ。
ちなみにコースIDは 361-6VX-YGG です。
先日発売されたマリオメーカー2ですが、色々プレイしたり作ったりしている内に【ダメなコースの共通点】がわかってきたので、記しておきます。
良いコースの共通点はわかんないです。それは他の人の記事を読んでください。
良いコースを作ることは難しいですが、悪いコースを作らないことは簡単にできると思います。
以下の3つの項目に当てはまらないステージ作りをしましょう。
なお、僕のステージがこれを守っているとは保証しません。
~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
1.ノーヒント(伏線無し)でストックを失いうるシーンがある
要するに、「納得感」です。
「敵がいるぞ、じゃあ避けよう。穴があるぞ、じゃあ飛ぼう。敵と穴があるぞ、じゃあ避けつつ飛ぼう。」
……といったように、どんなに操作の前でも、必ず認識して理解するターンが存在します。
その理解のターン無くストックを奪うようなコースにすると、「独りよがりなコース」という印象を抱かせてしまう恐れがあります。
これを回避するために、以下の処置をしましょう。
・敵の前に坂を置いて減速を自然に促す
・穴の直前にはてなブロックやクリボーなどのザコ敵を置いて、プレイヤーがそこで停止したときに穴を発見できるようにする
・最初の穴はスタート直後に設置し、穴のあるステージであることをプレイヤーに提示する
・はてなブロックの中に敵を入れることは、謎解きに必須な場合以外避ける
・制限時間は余裕を持たせる
・スネークブロックなど、変化し続ける足場は、軌跡にコインを添わせる
・土管の出入り口に敵を配置しない
「そんなことをしたらザコ敵の意味がなくない?」みたいな意見もわかりますが、そもそもプレイヤーのストックは奪わないようにしたほうがいいです。
公式コースを見れば分かりますが、ライトユーザーは2ストックで飽きはじめ、5ストックでクリアを諦めるようです。
クリア率が下がる=プレイヤーが嫌な思いをして去っていく割合が多い
と考えることができれば、やられるシーンを減らすことに抵抗を覚えることが無くなると思います。2.右に進み続けない
プレイヤーは常に右に進み続けます。なぜならマリオだから。
そんな中、一度右に進んだ後、鍵を取って左にあった鍵扉を開ける、みたいな操作はイレギュラーです。
「わざわざゴールから遠ざかる操作」と感じる上に「一度見た光景で新鮮味が無い、マンネリのギミック」という印象に繋がりかねません。
たいてい大きく左に進んだときはその先でゴールなので、そのイメージが残ったままステージ終了となってしまいます。気を付けましょう。
3.同時に3つ以上の操作や、2つ以上の注意を払わなければならないシーンがある
公式曰く、「ライトユーザーはダッシュジャンプも難しい」。
右を押しながら、タイミングよく、Aボタンを押すという3つのことを同時にすることは高難易度であると言える……ようです。
さすがにダッシュジャンプしなくてもクリアできるステージにしろ、みたいなことはいいませんが、3つ以上の操作と2つの注意を払わなければならないようなシーンは作るべきではありません。
3つ以上の操作は以下のようなものが該当します。
・ダッシュジャンプしながらスピンで飛距離を稼ぐなどのテクニック。
・ダッシュジャンプしながらコウラ等を上に投げる。
・スピンジャンプで移動しながら物を持つ。
・マントで飛ぶ。
あとは、2つ以上の注意を払わなければならないシーンも避けるべきです。
・ダッシュジャンプでタイミング良く飛んで、そして着地地点が2マスしかない。
・壁ジャンプの際に壁の一部がトゲになっている。
・ON/OFFスイッチがタイミングで変化し、それを乗り継がなければならない。
・スピンジャンプで敵を踏みながら、その高さにも気を払わなければならない。
こういったステージは、一見ギミックが込んでいるように見えますが、ライトユーザーにはテクニックの観点からクリア不可能になってしまう場合があるということです。
クリアができないステージは言うまでもなく低評価コースです。気を付けましょう。
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そんな偉そうに喋っている僕が実際に作ったコースがこちらです。
だいぶノーヒントな上に、相当な難易度ですね。これではいけませんよ。
ちなみにコースIDは 361-6VX-YGG です。